CLASSES · VÉRIFIÉ LE 6 OCTOBRE 2026

Orc, troll, mort-vivant, humain, gnome ou Éolide : quelle race pour ton mage sur Forever ? Capacités raciales officielles, solo, groupe et JcJ, avis de la Taverne.

Par la rédaction de la Taverne
VERSION
Forever
CLASSE
Mage
NIVEAU
Débutant

Tu hésites entre un mage orc, un mage humain, un mage mort-vivant ou même un Éolide ? Bonne nouvelle : sur Forever, le mage a le choix entre six races, et aucune n’est un mauvais choix. Voici comment trancher selon ta façon de jouer. Les capacités raciales viennent de la présentation officielle de Blizzard ; les conseils, eux, sont l’avis de la Taverne.

Bêta du 5 octobre, d’après la page de Blizzard du 22 septembre et les notes de bêta du 1er octobre. Les traits raciaux sont encore retouchés chaque semaine : relis la description en jeu avant de t’y fier.

La réponse courte (avis de la Taverne)

  • Solo, côté Horde : le Mort-vivant, pour Cannibalisme qui rend aussi du mana, ou le Troll, pour Berserker qui accélère tes incantations.
  • Solo, côté Alliance : le Gnome, avec Pensée expansive (plus de mana maximum), ou l’Humain, qui gagne de l’Esprit.
  • Groupe et donjon : l’Orc et son burst de dégâts, ou le Troll.
  • JcJ : l’Humain (Volonté de survie annule un étourdissement) ou le Mort-vivant (Volonté des Réprouvés annule peur, charme et sommeil).
  • Pour l’identité : l’Éolide de l’Ordre suprême, que Blizzard présente comme la race qui peut devenir mage côté Alliance parmi les nouveaux venus.

Un rappel utile : le mage vit et meurt par son mana. Les races qui t’en rendent ou t’en donnent plus font la différence au leveling. Pour la suite, ouvre le guide des talents du mage et le parcours de leveling du mage.

Race par race : côté Horde

Orc (combinaison nouvelle sur Forever)

  • Fureur sanguinaire : +10 % de puissance d’attaque et de puissance des sorts pendant 15 s. C’est un vrai bouton de dégâts à lancer sur un combat difficile.
  • Bris de malédictions : insensible aux malédictions et aux plaies, et moins de dégâts magiques subis pendant 8 s. Solidité (passif) réduit de 20 % la durée des étourdissements.
  • Spécialisation Haches : un bonus de critique qui ne sert que si tu portes une hache. Un mage n’en manie pas dans le jeu d’origine (à vérifier en jeu) : ne compte pas dessus.
  • Verdict : un excellent choix de dégâts en groupe. En solo, tu t’en sors un peu moins confortablement qu’avec un mort-vivant.

Troll

  • Berserker : +10 % de vitesse d’attaque et d’incantation pendant 10 s. Pour un lanceur de sorts, c’est du dégât gratuit.
  • Régénération rapide (50 % de ta vie sur la durée) et Régénération (10 % de la régénération de vie continue en combat) rendent le mage moins fragile.
  • Tueur de bêtes : +5 % de dégâts aux bêtes, utile en quêtant.
  • Verdict : le meilleur compromis solo et groupe de la Horde.

Mort-vivant

  • Cannibalisme : manger un cadavre rend 35 % de vie et de mana sur la durée. Pour un mage, c’est une boisson gratuite entre deux combats. Attention : depuis les notes du 1er octobre, on ne peut pas l’utiliser quand on est insensible aux dégâts physiques (cas typique à vérifier : sous Bloc de glace).
  • Volonté des Réprouvés : annule peur, charme et sommeil. Très fort en JcJ.
  • Toucher du tombeau : un drain de vie parfois sur tes attaques ; Blizzard l’a resserré le 1er octobre (plus de déclenchement par les sorts sans dégâts, par exemple la métamorphose).
  • Verdict : le choix confort en solo, et le plus solide en JcJ côté Horde.

Race par race : côté Alliance

Humain

  • Volonté de survie annule les étourdissements. Perception détecte les adversaires camouflés pendant 20 s.
  • Spécialisation Épée : +2 % de critique des sorts et des techniques avec une épée (utile si tu en équipes une, à vérifier en jeu).
  • L’esprit humain : +5 % d’Esprit, donc plus de régénération de mana.
  • Verdict : le choix sûr, polyvalent, très bon en JcJ.

Gnome

  • Pensée expansive : +5 % de mana maximum, une vraie aide pour un mage.
  • Eurêka ! : les 3 prochains sorts coûtent moins cher et frappent 10 % plus fort. Mais Blizzard l’a affaibli deux fois dans ses notes de bêta : une réduction de 10 % du coût de mana, de rage ou d’énergie, puis l’exclusion complète des effets périodiques (les sorts canalisés ne comptent pas comme périodiques). Pour un mage qui lance surtout des sorts directs, il reste correct.
  • Maître de l’évasion : brève immunité aux immobilisations et aux ralentissements. Précieux pour un mage qu’on cherche à coller.
  • Verdict : le meilleur choix « mana » du côté Alliance.

Éolide de l’Ordre suprême

  • Marche sur l’air : tu planes 10 s en perdant doucement de l’altitude. Lecture des lignes telluriques : +100 % de régénération de vie et de mana quand tu actives une ligne tellurique. Bénédiction du vent : +1 % de Hâte. Connaissance élémentaire : +5 % de dégâts aux élémentaires.
  • Départ sur l’île de Zéphras. La race demande une édition payante : lis notre fiche sur les Éolides.
  • Verdict : une race très flatteuse pour le mage, mais ses bonus sont modestes ; on la choisit pour le style.

Zone et ville de départ

Alliance ou Horde : ce que ça change

Le rôle du mage ne change pas : dégâts à distance et contrôle de foule (métamorphose) dans les deux factions. Ce qui change, c’est ton environnement. Côté Alliance, la prison de Hurlevent est ton donjon de capitale ; côté Horde, c’est le gouffre de Ragefeu, accessible plus tôt (niveau 13 d’après les données du client). Dans les deux camps, regarde la liste des donjons de la bêta. La vraie règle : joue dans la faction de tes amis, car on ne groupe pas entre camps.

Pièges à éviter

  • Ne choisis pas ta race uniquement pour un pourcentage : 1 ou 5 % de bonus se voient à peine, le plaisir de jouer ton personnage pendant 60 niveaux compte bien plus.
  • Ne te fie pas à Spécialisation Haches (orc) ni Spécialisation Épée (humain) sans vérifier ce que ton mage peut équiper.
  • Eurêka ! change encore : ne bâtis pas tout ton mage gnome sur ce trait.
  • Un mage Éolide demande l’édition qui ouvre la race : vérifie avant d’acheter.
  • Tu peux tester : le système d’héritage récompense justement ceux qui essaient d’autres personnages.

À vérifier en jeu

Tout ce guide est daté de la bêta du 5 octobre (notes de Blizzard du 1er octobre). Les traits raciaux bougent encore : en particulier Eurêka !, Toucher du tombeau, Cannibalisme et les bonus de critique liés aux armes. Le tableau des combinaisons de Blizzard date du 22 septembre et peut s’élargir ; l’écran de création de personnage fait foi. Pour comparer toutes les classes, relis aussi notre tableau race et classe et notre méthode pour choisir sa classe.

Pour aller plus loin

Ta session en 4 étapes

1
Choisis d’abord ton style (solo, groupe ou JcJ) et ta faction.
2
Compare les capacités raciales officielles de chaque race possible.
3
Vérifie ta zone de départ et les pièges (Eurêka !, Toucher du tombeau).
4
Relis les descriptions en jeu : la bêta les change chaque semaine.

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La rédactionChamanDébutant
Vérifié le 6 octobre 2026☆